Coffret Avalenn — Notices et règles des jeux

Coffret Avalenn — Notices et règles des jeux

4 jeux traditionnels en bois : Jeu de dames • Fidchell • Jeu du moulin • Dominos
Âge recommandé : 6 ans et +

Le Coffret Avalenn contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois : petits éléments, danger d’étouffement.

Les pièces sont destinées au jeu uniquement. Ranger l’ensemble après utilisation et conserver le coffret dans un endroit sec. Nettoyer avec un chiffon doux et sec.


1. Jeu de dames

Joueurs : 2
Matériel : damier 10 × 10 cases, 20 pions clairs et 20 pions foncés.

But du jeu

Capturer tous les pions adverses ou placer l’adversaire dans une situation où il ne peut plus effectuer de déplacement.

Mise en place

Placez le damier entre les deux joueurs. Les pions se placent uniquement sur les cases foncées.

Chaque joueur dispose ses 20 pions sur les quatre premières rangées de son côté. Les deux rangées centrales restent libres. Le joueur possédant les pions clairs commence. Cette configuration correspond au jeu de dames internationales sur damier 10 × 10. FMJD - World Draughts Federation

Déplacement des pions

Un pion ordinaire avance d’une case en diagonale vers l’avant, sur une case libre.

Prise

Lorsqu’un pion adverse se trouve sur une case diagonale voisine et que la case située immédiatement derrière lui est libre, le joueur doit sauter par-dessus et retirer le pion capturé.

La prise est obligatoire. Un pion peut capturer vers l’avant comme vers l’arrière. Si plusieurs prises successives sont possibles, elles doivent être effectuées au cours du même tour.

Lorsqu’il existe plusieurs possibilités de prise, le joueur doit choisir le parcours permettant de capturer le plus grand nombre de pièces adverses.

La dame

Lorsqu’un pion termine son déplacement sur la dernière rangée opposée, il devient une dame. Dans le Coffret Avalenn, remplacez-le par un pion marqué de l’hermine.

Une dame se déplace en diagonale vers l’avant ou vers l’arrière sur autant de cases libres qu’elle le souhaite. Elle peut capturer une pièce adverse située sur sa diagonale si une case libre est disponible au-delà.

Fin de partie

La partie est gagnée lorsque l’adversaire n’a plus de pièce ou ne dispose plus d’aucun déplacement légal.

Petit point à vérifier avant ta série définitive : tes 8 pions « hermine » par couleur suffiront dans l’immense majorité des parties, mais ils ne couvrent pas mathématiquement toutes les positions possibles où plus de 8 dames d’une même couleur seraient présentes. Pour un produit totalement autonome, je prévoirais soit quelques marqueurs supplémentaires, soit une règle de remplacement simple.


2. Fidchell — Variante Avalenn

Joueurs : 2
Plateau : 7 × 7 cases
Pièces : 16 attaquants marqués d’une lance, 8 défenseurs marqués d’un bouclier et 1 roi.

Le Fidchell est mentionné dans les traditions irlandaises anciennes, mais ses règles historiques exactes n’ont pas été conservées. Plusieurs reconstructions modernes existent. Le Coffret Avalenn utilise donc une variante clairement définie pour ce plateau, fondée sur les principes couramment associés au jeu : plateau 7 × 7, 16 attaquants, 8 défenseurs et un roi. emeraldisle.ie

But du jeu

Les deux camps ont des objectifs différents :

Les défenseurs doivent permettre au roi d’atteindre l’un des bords du plateau.
Les attaquants doivent encercler et capturer le roi.

Mise en place

Placez le roi au centre du plateau.

Les 8 défenseurs sont placés autour de lui, sur les huit cases qui entourent directement la case centrale.

Les 16 attaquants sont répartis en quatre groupes identiques : trois attaquants au centre de chacun des quatre bords et un quatrième juste devant eux, vers l’intérieur du plateau.

Les défenseurs jouent en premier.

Déplacement

Toutes les pièces, roi compris, se déplacent horizontalement ou verticalement, comme une tour aux échecs.

Une pièce peut parcourir plusieurs cases libres au cours d’un déplacement, mais elle ne peut :

  • ni se déplacer en diagonale ;
  • ni sauter par-dessus une autre pièce.

Capture

Une pièce ordinaire est capturée lorsqu’elle se retrouve prise entre deux pièces adverses, sur une même ligne horizontale ou verticale. Elle est alors retirée du plateau.

Une pièce qui se place volontairement entre deux adversaires n’est pas capturée immédiatement.

Capture du roi

Pour gagner, les attaquants doivent entourer le roi sur ses quatre côtés : haut, bas, gauche et droite.

Victoire des défenseurs

Les défenseurs gagnent immédiatement lorsque le roi atteint n’importe quelle case du bord extérieur du plateau. Ces principes correspondent à une des reconstructions modernes publiées du Fidchell. emeraldisle.ie


3. Jeu du moulin

Joueurs : 2
Matériel : 9 pions par joueur.

But du jeu

Former des alignements de trois pions appelés moulins afin de capturer les pions adverses.

Le joueur gagne lorsqu’il réduit son adversaire à seulement deux pions ou lorsque celui-ci ne peut plus effectuer de mouvement. PlayMorris.com

Phase 1 — Placement

Le plateau commence vide.

À tour de rôle, chaque joueur place un de ses 9 pions sur un point libre du plateau.

Lorsqu’un joueur aligne trois de ses pions sur une même ligne, il forme un moulin et retire immédiatement un pion adverse.

En principe, un pion faisant déjà partie d’un moulin adverse ne peut pas être retiré tant que l’adversaire possède au moins un pion qui n’appartient pas à un moulin. PlayMorris.com

Phase 2 — Déplacement

Lorsque les 18 pions ont été posés, les joueurs les déplacent à tour de rôle.

Un pion peut se déplacer vers un point libre directement voisin, en suivant les lignes du plateau. Il est interdit de sauter par-dessus une pièce ou de se déplacer en diagonale.

Chaque nouveau moulin permet de retirer un pion adverse.

Un moulin peut être ouvert puis reformé lors d’un tour ultérieur.

Phase 3 — Lorsqu’il ne reste que 3 pions

Lorsqu’un joueur ne possède plus que 3 pions, ceux-ci peuvent « voler » : au lieu de se déplacer uniquement vers un point voisin, un pion peut rejoindre n’importe quel point libre du plateau. PlayMorris.com

Fin de partie

Un joueur perd lorsqu’il :

  • ne possède plus que 2 pions ;
  • ou ne peut plus effectuer aucun déplacement légal.

4. Dominos

Joueurs : 2 à 4
Matériel : 28 dominos double-six, comprenant toutes les combinaisons allant du double blanc au double-six. dominogames.com

But du jeu

Être le premier joueur à poser tous ses dominos.

Mise en place

Placez tous les dominos face cachée et mélangez-les.

Pour une partie à 2 joueurs, chacun prend 7 dominos.
Pour une partie à 3 ou 4 joueurs, chacun prend 5 dominos.

Les dominos restants constituent la pioche. dominogames.com

Début de la partie

Le joueur possédant le double le plus élevé commence en le posant au centre.

Si aucun joueur ne possède de double, commence celui qui possède le domino ayant la valeur totale la plus élevée.

Déroulement

À tour de rôle, chaque joueur pose un domino à l’une des deux extrémités de la chaîne.

Les valeurs qui se touchent doivent être identiques. Ainsi, un côté portant 4 points doit être placé contre un autre côté portant 4 points.

Les doubles peuvent être placés perpendiculairement à la chaîne pour faciliter leur identification.

Si un joueur ne peut pas jouer

Le joueur pioche un domino.

S’il peut le jouer, il le pose. Dans le cas contraire, il le conserve et passe son tour lorsque la pioche est vide.

Fin de la manche

Le premier joueur qui pose son dernier domino gagne.

Si aucun joueur ne peut jouer et que la pioche est épuisée, chacun additionne les points restant sur ses dominos. Le joueur ayant le total le plus faible remporte la manche.


Fabrication

Coffret Avalenn — Jeux artisanaux en bois
Conçu et fabriqué par Avalenn Créations — Plougourvest, Finistère.